Ambientazione
Grande Inverno

Roccaforte storica e leggendaria del Nord, antica dimora degli Stark, simbolo del Diritto stesso al Protettorato, la Grande Inverno di oggi è affidata a Lord Comandante Marcus Blackhaven, discendente della leggendaria famiglia Blackhaven della Barriera. Il fascino esercitato da questa dinastia si riassume nella storia della sua ascesa, passando dal Capostipite.

Storia dei Blackhaven
 
  • Gli anni seguenti Lord Comandante William Blackhaven, fine stratega, uomo di cultura e intelligenza, amplia il regno dell'ex Castello Nero: Winterguard diviene centro della civiltà della Barriera e la leggenda di quest'uomo, noto come il Vecchio, viene assorbita dal Nord. William conduce diverse battaglie oltre la Barriera, rendendola un posto aperto a contributi da tutti i sette regni: concede terre e lavoro e una via per ricominciare. Winterguard, nonostante la durissima vita diviene un crocevia di stirpi. William sposa una nobile del Nord, Laurel, rendendo il sangue dei Blackhaven a venire realmente nobile.
  • Mavrikios Blackhaven, figlio di William, vive anni di relativa quiete accanto al padre. Uomo di cultura sposa una Karstark, Alypia, cugina di terzo grado dei Lord Alfieri: i due conducono una vita diplomatica, in viaggio per le casate del Nord.
    Mavrikios uomo portato alla diplomazia più che alla guerra, ha grandi difficoltà nel condurre in diverse occasioni eserciti nei quali i suoi figli Gaius Blackhaven e Marcus Blackhaven, sono trattati al pari degli altri soldati nella crescita gerarchica all'interno dei Guardiani d'Inverno, nuovo esercito della Barriera fondato in memoria dei Guardiani.
  • Durante una missione oltre la Barriera Mavrikios e il maggiore dei suoi figli, muore.
  • Alypia conduce ad Alto giardino i figli minori, Hannibal e Marion. La donna rimane a corte al Sud, protetta dai Tyrell.
  • Marcus Blackhaven viene designato come il Lord Comandante di Winterguard. La civiltà della Barriera conosce come principali nemici i Bolton che durante l'ennesima guerra coi Bruti, alla caduta di Lord Comandante Longshore, tradiscono il Nord, armandoli per i loro scopi. Winterguard riesce a ricacciare i Bruti perdendo ingenti forze e senza aiuti dal Sud.
  • Viene eletto dal Consiglio ormai unito del Westeros Richard Brandon Tully come Protettore del Nord tra il malcontento della popolazione. A lui viene affidata la Protezione di Grande Inverno che gestisce in un contesto di guerra aperta contro i Greyjoy che massacrano le coste del Nord e i Bolton, avversi e distaccati dal Consiglio.
  • Quando Tully e Donovan falliscono dinanzi all'attacco congiunto dei Bruti e dei Greyjoy, Blackaven conduce la sua gente lontano dalla Barriera, venendo a mancare il contingente ad evitare la strage annunciata.
  • Blackhaven sacrifica i suoi possedimenti per salvare gli Esuli, cosciente di portarli incontro a una strage rimanendo al castello nero. Inizia quello che viene chiamato l´esodo di Winterguard,attraversando tutto il Nord.
    Un rapporto profondo, in un periodo di privazione, stanchezza, difficoltà nasce tra il Lord, i Guardiani e gli Esuli, dopo molte incomprensioni. Nel Nord prende ancora più consistenza la fama dei Blackhaven: la figura del Nobile borghese che salva la sua gente a prezzo della sua terra piace alla gente e a Grande Inverno, soprattutto, prende forma un´assonanza collettiva nell´identificare l´onore della famiglia Blackhaven, con quella degli Stark.
  • Giunti a Grande Inverno, la situazione si annuncia come disastrosa agli uomini di Blackhaven.
    Ad accogliere Blackhaven sono Karstark, che lo informano del fatto che Tully, di rientro dalla campagna di Donovan, è asserragliato dai Bolton in una terra chiamata la Trincea. Il piano dei nobili del Nord, assecondati dalla più grande potenza militare del Sud, quella dei Tyrell, con l´avvallo dei territori centrali (Capo tempesta, Aquile, formale adesione dei Lannister) e con esclusione di Dorne, è quello di salvare il rampollo dei Tully, spedirlo a casa e dichiarare il Protettorato del Nord come estinto senza uno Stark.
  • Il Diritto del Nord viene legato dal Consiglio Unito del Westeros indissolubilmente agli Stark e alla coscienza collettiva del Nord e del suo popolo. Grande Inverno, tuttavia deve resistere: simbolo stesso del Regno più antico del Westeros, le sue mura leggendarie devono essere affidate a un reggente. Chiedono a Blackhaven di assumere la REGGENZA di Grande Inverno e difenderne le mura, spostando il concetto di Barriera sulla città cuore del Nord, simbolo leggendario del Regno più antico. Blackhaven, seppure insospettito dalla decisione, accetta.
  • Le forze di Blackhaven e dei Karstark unite salvano Tully, dirigendosi in seguito sulla fortezza, in mano ai Tyrell che sembrano, per mano di Maestro Greenwood, dar seguito all´accordo, consegnandone le chiavi a Blackhaven.
    La città versa in condizioni penose e sospette, eccessive per una terra piena di risorse, nonostante la guerra: vengono informati di una rivolta circa due mesi prima avvenuta contro gli eccessi della Lady Tully e dalla gestione pessima delLConsigliere di Richard Brandon, un uomo di nome Chevier: una rivolta stroncata dai Tyrell che non circostanziano la massiccia dose di forze stranamente posizionata in quel momento a White Knife.

Struttura di Grande Inverno

Il territorio è un unico contenitore di gioco che contempla una serie di microstrutture tutte collegate tra loro in un gioco collettivo. Le microstrutture non danno alcuna competenza come accade nelle gilde tradizionali nè limitano l´esercizio del ruolo: le competenze reali le danno solo le skills e un personaggio può caratterizzarsi anche con tre competenze diverse.

Le microstrutture sono di tre tipi

- SIGNORIE E DIPENDENZE DIRETTE
- ORGANIZZAZIONI
- BOTTEGHE

Il territorio contempla varie aree di gioco nel quale possono ritrovarsi le microstrutture:

Un personaggio può avere accesso a tre ordini di impiego:
- Signoria e dipendenza territoriale
- Fino a due organizzazioni.

Signoria e dipendenze dirette.

La Signoria e le dipendenze dirette sono gruppi che riuniscono ruoli di grande peso, le figure più vicine al Lord Comandante, dai fratelli, ai dipendenti, alla sua guardia personale: i Guardiani.
Tutte le cariche in questa microstruttura possono essere accorpate a un'organizzazione o a una bottega.


NOBILI SINGOLE CARICHE
GUARDIANI AREA ESERCITO gruppo con un peso sulle strutture militari
DIPENDENTI DIRETTI
SINGOLE CARICHE con un peso sulle strutture

Organizzazioni

L'organizzazione è un contenitore di gioco con cassa e magazzino comune, differenziazione simbolica. Ne esistono di quattro generi: organizzazioni militari, organizzazioni istituzionali, organizzazioni locali, organizzazioni  economiche

Le organizzazioni sono suddivise in cariche e sottogruppi. Possono avere un solo simbolo distintivo o diversi a caratterizzarne le diverse attività.
Possono essere legate a una sola area di gioco o avere parzialmente una parte di attività legata a un'altra area e collegata con altre organizzazioni.


Esercito
Realtà bellica, dedicata alla difesa del territorio

Struttura dell'esercito di Grande Inverno

Istituzioni territoriali
Realtà di Scienza, cui sono legate attività produttive.

Rocca d'Inverno

Organizzazioni locali
Realtà sociali e territoriali , cui sono legate attività produttive.

Antico Borgo dei Cacciatori
Molo di Ned

Organizzazioni commerciali
Realtà di vendita diretta e autonoma, non legate a istituzioni o aree territoriali

Birreria del Ceppo Fumante

 

BOTTEGHE


Le botteghe sono strutture autonome, senza simbolo e non necessariamente devono essere vincolate al gioco organizzate.
Vengono concesse alle organizzazioni spesso, ed entrano nel carattere del gioco dei gruppi, ma non sempre devono farne parte.
E´ chiaro che una bottega esterna al gruppo non ha nè maggiorazione di px nè simbolo.
Le botteghe hanno un´area di richiesta di assunzione che tuttavia NON significa essere assunti anche nel gioco organizzato.
Per esempio la conceria (appartenente al BORGO) può avere 10 persone assunte ma passerà al simbolo quelli che realmente fanno parte del gioco organizzato, animano e vogliono giocare i motivi del borgo dei cacciatori. AL contempo una bottega può assumere [senza dargli il simbolo corrispondente] un collocato in altro gruppo. Ad esempio se un soldato vuole avere un incarico produttivo può essere tranquillamente assunto in qualsiasi bottega appartenente a un altro gruppo, ma solo in bottega e non potrà avere il simbolo corrispondente in più.
Questo permette di variare molto il gioco, di avere più sfumature.
Ma dovete ricordarvi che l´assunzione in bottega e l´accesso all´applicazione NON significa avere il simbolo del gioco di gruppo collegato alla bottega. Per quello vi relazionate col territorio come gruppo.


GIOCO LIBERO

Oltre questi giochi c´è il TERRITORIO liberamente giocabili con insediamenti e commerci, ma la parte di gioco libero prevede anche un gioco a città dell´inverno, tra miseri e viventi di espedienti scegliendo di risiedere alla talpa.

AL di là delle strutture è FONDANTE la linea GERARCHICA del territorio, la società, che è espressa da simboli secondari che vengono garantiti dai GM e dal master di territorio.
Man mano che i pg prendono peso e guadagnano credito, il simbolo sociale, reale peso del pg, cambia.

Grande Inverno ha organi di governo che a breve saranno reintrodotti in gioco.
L´apparteneza a quegli organi è un obiettivo cui si arriva dopo lunga strada.

E´ in IMPLEMENTAZIONE Il fattore FAMA che sarà la risultanza del gioco e di quello che il pg raggiunge a livello sociale e concorrerà a far crescere il suo peso.

SOCIETA' DI  GRANDE INVERNO

Il territorio non è un sistema di gilde. E´ una rete di ruoli in cui emerge il gioco personale attraverso l´interazione comune.

AL di là delle strutture è FONDANTE la linea GERARCHICA del territorio, la società, che è espressa da simboli secondari che vengono garantiti dai GM e dal master di territorio.
Man mano che i pg prendono peso e guadagnano credito, il simbolo sociale, reale peso del pg, cambia.

La società di Grande Inverno è costituita prevalentemente da uomini in cerca di affermazione sociale. Non è possibile giocare un nobile tradizionale senza consenso della gestione, ma quale che fosse il suo bg al Nord avrà comunque bisogno di sostenersi e mantenersi. Il fulcro del gioco è l'emergere del personaggio, l'affermarsi presso il potere (o contro il potere) che costituisce la misura della sua strategia sociale.
L'occupazione è uno degli strumenti a disposizione dei personaggi per arrivare a un peso sociale.
Ma al di là del posto in una struttura il gioco è finalizzato a ritagliarsi un posto nella coscienza comune.

Il potere passa attraverso diverse vie di acquisizione:
-il favore degli organi politici di maggior potere [Dal Lord, alle sue Dipendenze dirette, ai partecipanti ai suoi consigli, alle alte cariche economiche - e militari];
- la popolarità presso la società, attraverso attività particolarmente interessanti per la società;
- il lavoro e l'affermazione economica;

In un contesto sociale di relazione e poteri che danzano a definire la scalata sociale del personaggio, è molto importante giocare con criterio il PESO del pg. In questa land la relazione ONGAME, l´essere appoggiati e l´inserimento nei circuiti di peso che mandano avanti la civiltà, è essenziale. Questo avviene col gioco: non c´è simbolo o ruolo preordinato. Un cavaliere, come un ricchissimo mercante, senza "presa" sulla società giocante e sui poteri che la regolano, non avrà comunque più spessore e più riconoscimento di un vecchio cacciatore rispettato e carismatico che magari fa solo il conciatore.

A garanzia di questo sistema di maturazione di peso c'è il Lord Comandante, un nobile borghese, avvezzo a stare tra la sua gente, la cui famiglia è prova evidente di quanto il Nord consenta, pur nella sua grande difficoltà di sopravvivenza, un'affermazione sociale.
In contrapposizione al potere ci devono essere situazioni di sostenibilità: un uomo che sfidi i guardiani solo, senza potere economico, militari di professione, sarebbe un pazzo.
Un contrabbandiere, che fa il doppio gioco, è un contrasto adatto all´ambientazione.

Il gioco è studiato affinchè le relazioni tra i giocanti contino, costituendo ognuno un polo d´influenza. Non disdegnate nessuno dei personaggi in gioco: ognuno, qualsiasi grado abbia, può portare beneficio al vostro e non è detto che l´ultimo ausiliario dei guardiani non abbia relazioni e potere più di un Capo struttura.

I grandi poteri in questa land, sono spesso un dietro le quinte. Risultano poco, muovono i fili e sicuramente hanno spesso in chat meno eclatanza del potere che sta emergendo.

Certamente mettendoseli contro i vostri personaggi non avrebbero vita facile.
Attenzione a non  giocarsi un personaggio strafigo senza avere un giocato adeguato a supportarlo.
Ricordatevi che il pg può essere anche un pazzo sfegatato che va in giro a insultare il SIR o il consigliere ma di sicuro deve essere pronto a pagarne le conseguenze.

La danza dell´intrigo, dell´opportunismo, o anche solo della ricerca di una possibilità sociale in una terra dove è più possibile conquistarsela anche per un personaggio con trascorsi pessimi, è il fulcro del gioco.




Contributo di Giordana Bassani e Claudio Antonio Forgione.

GRADO
SIMBOLO
DESCRIZIONE
FASCIA
LORD COMANDANTE

Lord Comandante, Protettore di Grande Inverno.
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NOBILE

Famiglia dei Comandante.
TRIBUNO

Massime autorità militari del Protettorato, con delega a presenziare in qualsiasi altro affare di stato.

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MANO

Massima carica amministrativa del Protettorato, colui che detta legge nel commercio e nella gestione economica del territorio.
FIDUCIARI DEL LORD

Uomini e donne, che per diverse motivazioni, sono saliti di peso presso la considerazione del Lord o di Grande Inverno. Siedono nel consiglio del Regno
STRATEGHI
Uomini d'arme, di massima fiducia del Lord. Siedono nel consiglio militare insieme alle alte cariche dell'esercito.
DELEGATI

Consiglieri del Popolo, eletti da loro, in rappresentanza di due, ogni sei mesi. Siedono nel consiglio.
MAESTRO DI GRANDE INVERNO

Una persona famosa per la sua sapienza, conosciuta e rispettata, che estende la sua conoscenza a diverse discipline e ha maturato un ruolo di riferimento. Può attrarre discepoli dagli altri centri abitati del Territorio.
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SPADA GIURATA

Spada giurata del Nord, uomo di grande valore militare, che riveste alte cariche e compiti di pesante importanza. Può essere convocato nel consiglio militare.
NOTABILE

Uomo di grande peso a Grande Inverno, grazie ad attività commerciale o artigianale, con forte attitudine alla politica e carisma presso la società. Può avere affari in aree raccomandabili o meno.
ARTIERE
Artigiano di tale livello che viene considerato un artista unico nella sua specialità M
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MENTORE
Uomo di grande cultura e di discreta fama sulla base della sua specializzazione.
VETERANO

Uomo d'arme con grande esperienza e con forti responsabilità militari
MERCANTE

Uomo con traffici e reti commerciali, generalmente ricco e noto per la sua grande capacità di commercio.
BOSS

Uomo che acquista un peso notevole in una certa zona di malaffare e di miseria, gestendo attività losche.
GRADUATO

Uomo che si afferma in un corpo, portando avanti la carriera militare e assumendo responsabilità nella gestione dell'ordine pubblico.
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SAPIENTE

Uomo che appartiene alla frangia degli intellettuali, dei professionisti, esperti in una professione di cultura. Medici, avvocati, professionisti.
COMMERCIANTE

Gestisce la compravendita, specializzandosi in mercanzie specifiche. Non è un artigiano, ma sa trovare fonti produttive notevoli e spesso commercia risorse. Può lavorare sotto un mercante.
FREZIERE

Artigiano specializzato, con che lavora a bottega, ricercato, con un discreto nome. 
CANAGLIA

Uomo con un nome abbastanza conosciuto, che si dedica ad affari di dubbia moralità in aree misere del territorio: dalla prostituzione, all'azzardo, al contrabbando generalmente è inserito in bande organizzate.
ARMIGERO

Soldato o combattente, assunto in una struttura di grande inverno, con compiti di ordine pubblico.

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STUDIOSO

Uomo di cultura o d'arte, che si dedica al progresso e viene assunto in una struttura finalizzata alla conoscenza.
AMBULANTE

Uomo senza fissa dimora, compra e vende oggetti e mercanzia spostandosi per vari territori, anche se considera Grande Inverno la sua prima residenza. Lo si conosce se si è suoi clienti.
ARTIGIANO

Integrato nelle strutture di GI esercita una professione artigianale, risiede da un certo periodo di tempo, ha iniziato a crearsi dei legami, delle conoscenze.
FECCIA

Vive di espedienti e mezzucci in aree misere del territorio. Generalmente viene assoldato da gente di malaffare per compiere lavoretti.
POPOLANO


Integrato in una struttura del territorio, è un apprendista, una recluta, un uomo che inizia una professione al di là della sua precedente esperienza.

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CITTADINO

Ha deciso di stabilirsi a GI e ne ha accettato diritti e doveri (presso l´ufficiale del registro). Può non avere un lavoro, ma ormai è censito. Se ha un lavoro, è un lavoro occasionale, in proprio e saltuario (i senza bottega che hanno le skill ,per capirci)
APOLIDE

Viene da fuori, appena arrivato a GI non ha un´occupazione nè un peso nella società.