Combattimento
Regole basilari

Regole basilari e generiche del combattimento

 E' convenzione quando si fa un'azione che presuppone un esito inserire sempre il verbo TENTARE, CERCARE di fare. In caso contrario, come nell'azione AUTOCONCLUSIVA, si dà per scontato che il colpo riesca, quando l'esito spetta sempre all'interagente.
http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngPer scrivere una buona azione in tal senso dobbiamo sforzare di far vedere il colpo che CERCHIAMO di portare.
http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngNon si suggerisce mai come l'altro dovrebbe esitare.
http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngIn ogni azione di attacco con armi da mischia deve esserci:
a. DESCRIZIONE DEL COLPO (non basta quindi scrivere il nome del colpo tentato) secondo le regole specifiche dell'arma che si usa (se è da tiro, da mischia etc)
b. PARTE DEL COLPO CHE SI CERCA DI COLPIRE
Ugualmente per le armi da tiro, come da corpo a corpo: cosa faccio, come lo faccio, dove lo faccio. Una buona azione tiene conto del corpo, e in modo particolare delle distanze nel corpo a corpo, il bilanciamento e l'equilibrio.

http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngUn movimento importante di allontanamento del personaggio, comporta che non sia possibile abbinarci un colpo d'attacco. Se ad esempio un giocatore mi porta un colpo di attacco e lo schivo balzando indietro, di lato, o facendo una capriola davanti, quello che vi pare, insomma, facendo un'operazione di allontanamento evidente (che va specificato col numero di passi cui mi porto) non potrò comunque portare un colpo d'attacco nella stessa azione, dato che la schivata comporta un movimento pieno difensivo e un allontanamento fisico che di per sè ha la funzione di sbilanciare l'altro, il quale a sua volta, dovrà necessariamente tenerne conto nel turno successivo e limitare la sua azione d'attacco.
A mi tira un Roverso, B schiva e si mette in guardia di difesa, A è sbilanciato: deve riassestarsi e scegliere se tornare in copertura oppure ri-caricare, sapendo che si scopre parecchio così e che B, più coperto, può a questo punto SFRUTTARE la sua scopertura e portare un colpo di attacco in difesa. Se ha sceglie di ri-coprirsi, B porterà il suo attacco ma avrà ovviamente meno possibilità di riuscire a far male, perchè l'altro è coperto.
http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngE' sempre obbligatoria un'azione di dichiarazione specifica dell’armamento e della posizione e non può coincidere con un’azione di attacco: è obbligatorio nella DESCRIZIONE nominare anche le armi nascoste sebbene in ON l’interagente è OBBLIGATO a giocare senza vederle e a subirne l’effetto sorpresa.
http://www.samuel72.netsons.org/css/img/a.pngE' obbligatoria se si è a distanza di più di 10 metri dal pg che vogliamo attaccare un'azione di avvicinamento che non coincida. E’ chiaro che in luogo aperto a seconda della distanza le azioni di avvicinamento saranno di più.

Turnazione in combattimento

Lo scontro a due: in questa land il fato non masterizza mai duelli: interviene solo in caso di scorrettezze segnalate e può sanzionare con perdita di esperienza così come correggere esiti che reputa scorretti attraverso una stringa.
Pertanto la norma dei duelli è che siano risolti tra giocatori.
La turnazione nel bellico è abbastanza semplice se riferita a uno scontro a due. Segue questo schema:
Giocatore 1: Posizione, Attacco
Giocatore 2: Difesa (esito dell'attacco) e Attacco
Giocatore 1: Difesa (esito dell'attacco) Attacco.
A questo schema va tuttavia premesso che quando in un combattimento i colpi vanno a segno, l’interagente colpito deve giocarsi le conseguente: dolore, sbilanciamento, ferite etc. Capiterà che si debba rinunciare all'attacco, per rinforzare la difesa quando l'altro mette il personaggio in condizione di debolezza.
Sempre, in qualsiasi combattimento, un'azione di attacco provoca uno sbilanciamento e un avvicinamento on game all'altro giocatore: se in un'azione di difesa vogliamo ristabilire la distanza e ritrovare una posizione anche di difesa, sarà il caso di rinunciare all'attacco specificando quindi quanto facciamo per allontanarci, o schivare. L'altro giocatore, di conseguenza terrà conto del fatto che il suo successivo attacco sarà sicuramente meno d'impatto.
Il bellico in un gdr descrittivo necessita di intelligenza, capacità critica e non è dato da parametri fissi e obbligati. Ricordatevi anche che non è necessario mirare alla morte dell’altro. Si può ferire, fare prigionieri e via dicendo.  In genere il combattimento deve tenere presente una grande elasticità. Le situazioni cambiano, i modi di scrittura e i contesti, nonchè i ritmi della giocata.

Turnazione in combattimento a più partecipanti

Per attacco intendiamo qualsiasi genere di attacco a partecipanti indefiniti che non abbia la forma del duello a due. La turnazione sarà sempre di attacco e difesa, tenendo conto la proporzione tra i partecipanti.
Se tizio e Caio combattono contro sempronio, la turnazione sarà
Tizio che porta un attacco a sempronio
Caio che porta un attacco a sempronio
Sempronio che si difende da tutti e due in una sola azione, ma non ha diritto a due turni.


Le battaglie e gli attacchi a insediamenti


Qualsiasi avamposto, cittadina e via dicendo si presuppone abbia sempre sentinelle: è vietato giocare assenze OFF game in chat trasponendole in on. Le città, i borghi, gli insediamenti sono sempre presidiati a meno che non sia specificato nelle chat di accesso che non c’è sorveglianza. E’ una sorveglianza di ambientazione.
Questo non significa che in un borgo non si possa attaccare briga con tizio o caio, ma va fatto certo non sotto le mura di guardia, in un’armeria e via dicendo. Nessuna terra è conquistabile sfruttando l'assenza dei giocatori in chat e nessuna terra è conquistabile  se non con una battaglia organizzata.

Lo stesso principio deve valere per accampamenti, gruppi specifici con locazione stabile e gruppi nomadi in on dichiaratamente composti da tante persone: è vietato fare riferimenti on game a luoghi desolati e assenza di sorveglianza quando si gioca con un luogo abitato da una comunità.
In caso di scontri tra gruppi, cittadine, territori che comportino un attacco a fortezze, città e villaggi: è obbligatorio avvisare gli interagenti almeno tre giorni prima e il fato indicando numero dei partecipanti e orari.