Combattimento
Armi da tiro

Le armi da tiro sono armi che scagliano un proiettile. Le armi da lancio sono armi che vengono effettivamente tirate.

Le armi da tiro su IGI sono: archi e balestre.

L'ARCO

Nel corpo dell’arco è possibile individuare tre sezioni principali:

- Flettente inferiore;
- Flettente Superiore;
- Impugnatura.

 

I due flettenti sono leggermente ricurvi ( o molto ricurvi nel caso di archi compositi) e terminano con una piccola nocca, detta puntale, alla quale va agganciato il nervo. Questo, formato per lo più da materie vegetali, è la parte che trasmette la forza alla freccia ed è costituito da una serie di fili (tipicamente 16-18) attorcigliati a partire dalle estremità in modo da assicurare robustezza ed elasticità oppure da budello animale.
Un arco, non deve rimanere incordato per lungo tempo, in quanto, se cosi fosse, il nervo potrebbe deformarsi e sfilacciarsi, o ancor peggio, i flettenti dell’arco potrebbero perdere la propria forma, rendendo l’arco inutilizzabile. È quindi consigliabile togliere il nervo ogni qual volta non ci sia bisogno dell’arco, per poi rimetterlo nel momento del bisogno. La parte incurvata all’interno dell’arco è detta Ventre. Senza frecce un arco perde tutta la sua importanza.

Un tipo particolare di frecce sono quelle incendiarie:
Le frecce incendiarie sono più lunghe di quelle normali; sono rivestite di pece nei pressi della punta, e ricoperte da materiali ignifughi per il resto della loro lunghezza. Cosa importante da ricordarsi però è che, sebbene la pece riesca a resistere al vento, essa si consuma abbastanza rapidamente, e perciò è altamente sconsigliabile tenere a lungo una freccia incendiaria accesa senza scoccarla. Inoltre bisogna anche ricordarsi di accenderla prima di scoccare.

Su IGI non è necessario comprare frecce normali per giocarle. E' obbligatorio avere il certificato dell'olio incendiario per giocare le frecce incendiarie.

 

Arco corto E’ costruito da un unico pezzo di legno le cui estremità sono leggermente incurvate. Essenze molto usate erano il tasso, il frassino, legni dalla particolare flessibilità e robustezza. Le sue dimensioni non superano i 165 cm ed è quello con meno potenza di penetrazione e gittata. Sebbene sia il più debole degli archi le sue dimensioni ridotte gli conferiscono diverse doti sia in fasi di appostamento che di presidio ed è l’unico che si possa utilizzare a cavallo. L’altezza di questo arco si aggira attorno al metro permettendo cosi di utilizzarlo anche in ginocchio.
Gittata Massima: 50-60 m.
Arco Lungo

Come l’arco corto è costituito da un unico pezzo di legno le cui estremità sono state leggermente incurvate. Di solito supera i due metri di lunghezza poiché, solitamente, questo arco è alto quanto il suo arciere o poco più: per questa ragione richiede un maggiore sforzo per mettere in tensione il nervo, sforzo che viene ricompensato dalla maggiore gittata e potenza dell’arma.

A differenza dell’arco corto è un arma da battaglia, in quanto non permette in alcun modo di nascondersi dalla vista del nemico. E’ ottimo da utilizzare nella copertura di torri o torrette è sconsigliabile utilizzarlo in operazioni che richiedono discrezione in quanto, con questo arco, si può tirare solamente in piedi
Gittata Massima: 150-160 m.

 

 
REGOLE: COME SI GIOCA L'ARCO IN CHAT


Le armi da tiro sono giocate secondo il sistema della turnazione.
Per scagliare un colpo occorreranno una serie di azioni, che descrivano alcune fasi fondamentali e che rispettino l'azione dell'interagente. Il numero delle azioni varia secondo le capacità del personaggio: si può scoccare, a seconda delle capacità raggiunte, in un numero di azioni che varia da 1 a 4.



TABELLA RIEPILOGATIVA DELL'ARCO


CAPACITA'
AZIONI
DESCRIZIONE
OBBLIGATORIETA'  DI DICHIARAZIONE IN AZIONE
MALUS E NOTE
ARCO CORTO BASE
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE E MIRA
  3. SCOCCO
Il personaggio é in grado di usare l´arco corto in tre azioni (incocco, mira e scocco) su bersagli fermi o in movimento.

TIRO ISTINTIVO CON ARCO CORTO
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE MIRA E SCOCCO
Il personaggio é in grado di usare da APPIEDATO l´arco corto in due azioni su bersagli fermi o in movimento. obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata. Buon compromesso tra velocità e mira che sarà sempre meno perfetta rispetto a un tiro base, ma consentirà un buon focus sul bersaglio.
TIRO ILLUMINATO CON ARCO CORTO  INCOCCO, MIRA, TENSIONE E SCOCCO IN UNICA AZIONE Il personaggio é in grado di effettuare un tiro con l´arco corto in una sola azione, solo se appiedato, contro bersagli fermi o in movimento. obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata. Bonus: la velocità.
Malus: la mira necessariamente sarà mirata a una direzione non a parti precise del corpo.
  ARCO CORTO BASE A CAVALLO
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE E MIRA
  3. SCOCCO
Il personaggio é in grado di usare l´arco corto a cavallo in tre azioni. Il personaggio é in grado di controllare il cavallo con il solo uso delle gambe.
Malus: il tiro a cavallo è sicuramente meno preciso di quello da fermi. L'arciere a cavallo è estremamente pericoloso in quanto mobile, a distanza, e favorito nello spostamento dalla velocità, sarà difficile colpirlo ma difficilmente colpisce ogni volta con precisione e non può calcolare una mira precisa, quanto impostare una direzione. Il tiro a cavallo ha sicuramente più effetto se è gestito da arcieri coordinati che mirano nella stessa direzione.
ARCO CORTO ISTINTIVO A CAVALLO
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE MIRA E SCOCCO
Il personaggio é in grado di usare l´arco corto a cavallo in due azioni, su bersagli fermi o in movimento. La velocità del tiro ne guadagna, mentre la precisione del tiro é fortemente condizionata dal movimento del cavallo e dalla resistenza dell´aria (vento relativo). obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata.
ARCO CORTO ILLUMINATO A CAVALLO INCOCCO, MIRA, TENSIONE E SCOCCO IN UNICA AZIONE E´ obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata. obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata.
ARCO LUNGO ELEMENTARE
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE
  3. MIRA
  4. SCOCCO
Il personaggio é in grado di usare l´arco lungo in quattro azioni (incocco, tensione, mira e scocco), su bersagli fermi o in movimento.L´uso dell´arco lungo presuppone un notevole addestramento muscolare per la forza necessaria a tendere l´arma.

ARCO LUNGO
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE E MIRA
  3. SCOCCO
Il personaggio acquista la capacità di usare l´arco lungo in tre azioni (incocco+tensione, mira e scocco) su bersagli fermi o in movimento.

ARCO LUNGO TIRO ISTINTIVO
  1. INCOCCO
  2. TENSIONE MIRA E SCOCCO
Il personaggio é in grado di tirare con l´arco lungo in due azioni (incocco+tensione, mira+scocco) su bersagli fermi o in movimento. obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata.
ARCO LUNGO TIRO ILLUMINATO INCOCCO, MIRA, TENSIONE E SCOCCO IN UNICA AZIONE Il personaggio é in grado di tirare con l´arco lungo in un´unica azione su bersagli fermi o in movimento. obbligatorio dichiarare esplicitamente l´uso di questa capacità nell´azione in cui viene utilizzata.Bonus: la velocità.
Malus: la mira necessariamente sarà mirata a una direzione non a parti precise del corpo.

La gittata da arciere a bersaglio coperta dal tiro) massima è:
Arco Corto: 50-60 m.
Arco Lungo: 150-160 m.


Consigli
- E' sconsigliato descrivere che si tiene il nervo teso per più di 3 azioni: c'è il rischio che si spezzi oltre a provocare un notevole malus di stanchezza.
- E' sconsigliato usare l'arco in un ambiente chiuso: difficilmente il tiro troverà il bersaglio desiderato.
- In caso di pioggia o neve così come in movimento su una cavalcatura il tiro potrebbe risultarare impreciso e l'arco danneggiato a causa della pioggia.
-L'arco lungo è un arco da posta e da difesa. E' utilizzabile in strategie di difesa, tattiche e di assedio o attacco strategico, poco maneggevole, poco utilizzabile in azioni dinamiche. Si sconsiglia per la caccia (a meno che non preveda poste) e per incursioni o spedizioni con probabilità di attacco senza possibilità strategica.


TIRO A CAVALLO

Il gioco del tiro a cavallo impone la descrizione del rapporto tra movimento, assetto a cavallo, velocità e dinamica del tiro.
Il tiro a cavallo, quindi, mette in luce un focus distinto da quello del normale tiro appiedati.
Questa capacità evidenzial'uso dell'arco a cavallo in movimento:è evidente che il tiro su cavallo da FERMI seguirà le stesse regole del tiro appiedati.
Malus: il tiro a cavallo è sicuramente meno preciso di quello da fermi. L'arciere a cavallo è estremamente pericoloso in quanto mobile, a distanza, e favorito nello spostamento dalla velocità, sarà difficile colpirlo ma difficilmente colpisce ogni volta con precisione e non può calcolare una mira precisa, quanto impostare una direzione. Il tiro a cavallo ha sicuramente più effetto se è gestito da arcieri coordinati che mirano nella stessa direzione.

Le azioni base sono:
- ASSETTO A CAVALLO: descrizione dell'assetto delle gambe
- INCOCCO E TENSIONE dell'arco
- MIRA e SCOCCO specificando chiaramente il bersaglio scelto e la direzione orientativa ma nonla parte specifica del corpo

STRUTTURA DELLA FRECCIA



Immagine
1) La punta della freccia.
2) L’asta o corpo centrale della freccia alla fine della quale si trova la cocca che aderisce alla corda.
3) Impennaggio della freccia

Le punte:
Distinguiamo la punta classica, di qualsiasi forma, atta a ferire(Può essere di due tipi: a lame doppie o quadruple,
per lacerare una cotta di maglia; senza lame ma ogivale per sfondare corazze come fosse un proiettile)

A proposito del piumaggio: Lo scopo delle piume di una freccia è quello di stabilizzarne il volo in quanto la punta imprimerà al proiettile un movimento rotatorio durante il volo. Le piume lo manterranno costante ed eviteranno spostamenti rispetto alla traiettoria desiderata. Piume lunghe garantiscono maggiore stabilità a discapito della velocità della freccia, piume corte invece daranno maggiore velocità, e quindi maggiore forza nell’impatto, a discapito della precisione


GIOCARE L'ARCO
Fonte: documento rielaborato dal materiale del sito della Compagnia di sant'umberto

Tiro con l'arco:immagini e utilità



BALESTRE

Le balestre sono armi da tiro di notevole potenza concepite per tiri più ravvicinati rispetto a quelli dell'arco e per scoccare in linea diretta verso il bersaglio.
Le balestre sono armi composite in quanto sono costruite unendo un arco metallico o di legno a un supporto dotato di scanalatura sul quale viene inserito il dardo e sul quale è sempre montato un meccanismo che mantiene l'arco in tensione fino al momento in cui si scocca. A seconda del tipo di balestra possono essere presenti anche altre componenti

Balestra Leggera
Quest’arma da tiro è munita di un ARCO(la componente più importante della balestra), esso è solitamente d’acciaio ma può essere anche in legno o corno e viene fissato al teniere e bloccato mediante un bullone o una zeppa.
Il corpo in legno della balestra al quale vengono fissati i vari componenti si chiama TENIERE, generalmente in legno noce, rafforzato in alcuni punti con piastre metalliche. Il teniere termina con un calciolo che viene appoggiato alla spalla al momento di prendere la mira, sull’altra estremità e' fissata una ghiera detta STAFFA. Sulla parte superiore del Teniere si trova una scanalatura nella quale sono alloggiati i quadrelli, mentre nella parte inferiore, è collocata una leva metallica detta MANETTA, premendo la quale sarà possibile rilasciare il meccanismo di scocco.
La STAFFA e' l’ anello posto sull’estremità anteriore della balestra, al centro dell’arco. Ha la funzione di permettere di trattenere l’arco col piede, nella fase di caricamento, e quindi di facilitare la tensione della corda sfruttando la spinta della gamba
La CORDA o NERVO insieme all’arco a cui e' collegata forma il sistema di spinta del dardo. Tirando la corda, l’arco viene teso immagazzinando l’energia che trasmetterà poi al dardo in fase di scocco. In genere e' fatta di canapa intrecciata, lino o di origine animale
Altra componente importantissima e' il NOCE, esso può essere in legno duro, osso o metallo, e' una parte importantissima del meccanismo di scatto della balestra. serve a trattenere la corda mantenendola in tensione, presenta una scanalatura (o corsia) centrale ove inserire il calciolo (parte terminale del dardo). Al momento dello scatto, azionando la manetta, il noce ruota sganciando il calciolo del dardo e lasciando andare la corda.

Balestra Pesante
Le Balestre pesanti presentano un sistema di caricamento a martinetto. Trattasi di un meccanismo a manovella che consente di tirare la corda sino alla noce.
Spaccato della stessa con relativa leggenda delle parti principali che la compongono.


1 - Nodo del nervo; 2 - Arco di lamine di corno; 3 - Supporto del bolzone o dardo o quadrello ; 4 - Perno della forcella; 5 - Briglia; 6 - Sede per il bolzone; 7 - Cordella della noce (scoperta); 8 - Noce; 9 - Cartella in osso; 10 - Fermo del bolzone; 11 - Chiave; 12 - Traversino (per fissare le cordelle del martinetto); 13 - Briglia o cappio del martinetto; 14 - Scatola con rotismi del martinetto; 15 - Teniere;Martinetto 16 - Crocco a due artigli; 17 - Dentiera, cremagliera.


La balestra e' la figlia tecnologica dell'arco: essa permette tiri "tesi" a distanze maggiori,  tempi di mira molto piu' lunghi, maggiore potenza e precisione.
I flettenti di una balestra sopportano una sollecitazione pari a circa 14 quintali. La forza dei flettenti, tradotta in gittata, porta un quadrello a raggiungere persino i 400 metri, sebbene sopra i 300 la sua efficacia sia notevolmente diminuita(balestra pesante). Questo significa che il maggiore tempo di carica viene compensato dalla possibilità di scoccare a distanze maggiori rispetto ad un arco.
Entro i 100 metri un quadrello è in grado di perforare senza alcun problema anche una armatura di piastre (una balestra da 250 libbre, puo' eseguire un tiro teso da 75 metri di distanza, mentre a 50 metri ha la potenza di due tonnellate su cm quadrato, come un fucile a pompa)

Le quadrelle, o dardi, o quadrelli sono le "frecce" per balestra.
Con tanta potenza a disposizione, possono essere meno ottimizzate, quindi maggiormente standardizzate: hanno solo 3 impannature e nessuna "cocca" (la scanalatura in cui inflare la corda dell'arco) quindi una balestra non deve essere incoccata con la freccia, ma solo caricata. Il quadrello non è solo più corto ma anche molto più tozzo. Di forma cilindrica nel fusto e affusolata nella punta che è interamente metallica. Ma ne esistono anche di realizzati interamente in metallo.

Cosa che si tende a trascurare, è l'impossibilita' di circolare con la balestra carica
(anche se non armata), questo a causa della potenza esercitata, e dei particolari tipi di meccaniche
che uniscono il flettente al corpo dell'arma ed il noce sulla corda, nel migliore dei casi potreste
ritrovarvi la corda spezzata, o nel peggiore il flettente spezzato in due al secondo tiro
Nel primo caso le conseguenze sono:
- una bella frustata
- qualche ferita lieve
- la necessità di sostituzione della corda, che implica il lavoro di due persone prestanti per circa 15 minuti
Nel secondo caso le conseguenze sono:
- maxillofacciale (4 mesi a dieta liquida)
- sostituzione flettente (lavoro di almeno un paio di giorni del fabbro
- sopracitata sostituzione della corda

Comunque la balestra soffre di due handicap rispetto all'arco: la poca maneggiabilità, dovuta al peso delle balestre, che costringe il balestriere a mantenere sostanzialmente la postazione di lancio fissa, e la fase di caricamento che è decisamente più lunga rispetto all'arco. Nella pratica ciò si traduceva nella necessità di assicurarsi un riparo durante la fase di caricamento e, conseguentemente, il suo utilizzo fu soprattutto come arma di difesa, collocata al riparo delle fortificazioni.
Una balestra NON si può usare a cavallo o in movimento.

REGOLE: COME SI GIOCA LA BALESTRA IN CHAT

Esattamente come qualsiasi arma, anche la balestra va giocata  secondo il sistema della turnazione.
Per scagliare un dardo occorreranno una serie di azioni, che descrivano alcune fasi fondamentali alternate a quelle degli interagenti. Il numero delle azioni varia secondo le capacità acquisite.
La balestra è un’arma precisa ma lenta da usare. 
Si ricorda che:
- Le fasi del tiro con la balestra vanno scritte in maiuscolo durante l'azione. ( TENSIONE, INCOCCO, MIRA, SCOCCO)
- Non si tira con la balestra a cavallo: il movimento rischia di far partire la balestra.
- E' vietato arrivare sul terreno di battaglia con l`arma già pronta: il movimento della balestra realisticamente farebbe partire il colpo.
- E' sconsigliato usare la balestra in un ambiente chiuso: difficilmente il tiro troverà il bersaglio desiderato.


Esempi di azioni con la balestra  in chat

#solleva l’arma, e poggia il calciolo sull’addome indurendo i muscoli per contrastare la pressione dell’arma mentre con la mano destra tira la corda verso il noce. Sbuffa piano forzando sui flettenti di acciaio ma in poco tempo riesce a bloccare la corda al noce CARICANDO l’arma, fissandola e restando così libera dalla tensione

#toglie il calciolo dall’addome e tenendo la balestra con la mano destra cerca con la sinistra un quadrello dalla scarsella alla cintola, controllandolo rapidamente mentre fa scivolare il piede sistro in avanti verso il bersaglio, aprendo le gambe all’altezza delle spalle e cercando la posizione più comoda. CARICA l’arma facendo scorrere il quadrello nella scanalatura del teniere, sino a posarlo sul noce

#ormai con l’arma carica e già in posizione, alza l’arma, poggiando il calciolo alla spalla destra e tenendo l’arma sul teniere con la sinistra, mentre la destra si posa dietro il grilletto, che giâ accarezza con l’indice. MIRA con attenzione all’albero scelto come bersaglio a circa quaranta passi di distanza, usando come aiuto le due tacche in fondo al teniere. Inspira profondamente mentre sistema la mira per poi bloccarsi, preparandosi a scoccare

#e infine scocca, tirando lentamente a sé il grilletto per liberare il noce, lasciando partire il quadrello verso l’albero, rimanendo immobile per un attimo ad osservarne il volo prima di rilasciare il respiro ed abbassare l’arma