Struttura del gioco

I territori e strutture di gioco

Il gioco della land è studiato in modo da permettere all´utenza una partecipazione attiva all´ambientazione e un inserimento coerente con la stessa.
Il gioco è basato sul concetto territoriale.
Il territorio è un'area di gioco molto estesa, con caratteri specifici razziali e una storia adeguata all'ambientazione che comprende e organizza piccole aree di gioco coerenti on game.
I territori sono attivati solo ed esclusivamente su progetto della gestione e proposta della stessa.
Generalmente tramite bando: si invitano gli utenti ad aderire alla nascita ongame del nuovo territorio.
Attualmente in gioco c'è un territorio formale, Winterfell, o Grande Inverno.

Interfaccia di gioco

Il territorio è un unico contenitore di gioco che contempla una serie di microstrutture tutte collegate tra loro in un gioco collettivo. Le microstrutture non danno alcuna competenza come accade nelle gilde tradizionali nè limitano l´esercizio del ruolo: le competenze reali le danno solo le skills e un personaggio può caratterizzarsi anche con tre competenze diverse.

Le microstrutture sono di tre tipi

- SIGNORIE E DIPENDENZE DIRETTE
- ORGANIZZAZIONI
- BOTTEGHE

Il territorio contempla varie aree di gioco nel quale possono ritrovarsi le microstrutture:

Un personaggio può avere accesso a tre ordini di impiego:
- Signoria e dipendenza territoriale
- Fino a due organizzazioni.




Signoria e dipendenze dirette.

La Signoria e le dipendenze dirette sono gruppi che riuniscono ruoli di grande peso, le figure più vicine al Nobile, dalla famiglia, ai dipendenti, ai più alti gradi dell´esercito.

Tutte le cariche in questa microstruttura possono essere accorpate a un'organizzazione o a una bottega.

Organizzazioni

ORGANIZZAZIONI: L'organizzazione è un contenitore di gioco con cassa e magazzino comune, differenziazione simbolica. Ne esistono di quattro generi: organizzazioni militari, organizzazioni istituzionali, organizzazioni locali, organizzazioni  economiche

Le organizzazioni sono suddivise in cariche e sottogruppi. Possono avere un solo simbolo distintivo o diversi a caratterizzarne le diverse attività.
Possono essere legate a una sola area di gioco o avere parzialmente una parte di attività legata a un'altra area e collegata con altre organizzazioni.

 

Botteghe

Le botteghe sono strutture autonome, senza simbolo e non necessariamente devono essere vincolate al gioco organizzate.
Vengono concesse ai gruppi spesso, ed entrano nel carattere del gioco dei gruppi, ma non sempre devono farne parte.
E´ chiaro che una bottega esterna al gruppo non ha nè maggiorazione di px nè simbolo.
Le botteghe hanno un´area di richiesta di assunzione che tuttavia NON significa essere assunti anche nel gioco organizzato.
Per esempio la conceria (appartenente al BORGO) può avere 10 persone assunte ma passerà al simbolo quelli che realmente fanno parte del gioco organizzato, animano e vogliono giocare i motivi del borgo dei cacciatori. AL contempo una bottega può assumere [senza dargli il simbolo corrispondente] un collocato in altro gruppo. Ad esempio se un soldato vuole avere un incarico produttivo può essere tranquillamente assunto in qualsiasi bottega appartenente a un altro gruppo, ma solo in bottega e non potrà avere il simbolo corrispondente in più.
Questo permette di variare molto il gioco, di avere più sfumature.
Ma dovete ricordarvi che l´assunzione in bottega e l´accesso all´applicazione NON significa avere il simbolo del gioco di gruppo collegato alla bottega. Per quello vi relazionate col territorio come gruppo.


SOCIETA'
 

Il territorio non è un sistema di gilde. E´ una rete di ruoli in cui emerge il gioco personale attraverso l´interazione comune.
AL di là delle strutture è FONDANTE la linea GERARCHICA del territorio, la società, che è espressa da simboli secondari che vengono garantiti dai GM e dal master di territorio.
Man mano che i pg prendono peso e guadagnano credito, il simbolo sociale, reale peso del pg, cambia.
Ogni territorio deve presentare quindi una struttura sociale che viene garantita dal master osservando il gioco e l'andamento dei personaggi nelle strutture.


La società di IGI è costituita prevalentemente da uomini in cerca di affermazione sociale. Non è possibile giocare un nobile tradizionale senza consenso della gestione, ma quale che fosse il suo bg al Nord avrà comunque bisogno di sostenersi e mantenersi. Il fulcro del gioco è l'emergere del personaggio, l'affermarsi presso il potere (o contro il potere) che costituisce la misura della sua strategia sociale.
L'occupazione è uno degli strumenti a disposizione dei personaggi per arrivare a un peso sociale.
Ma al di là del posto in una struttura il gioco è finalizzato a ritagliarsi un posto nella coscienza comune.

Il potere passa attraverso diverse vie di acquisizione:
-il favore degli organi politici di maggior potere [Dal Lord, alle sue Dipendenze dirette, ai partecipanti ai suoi consigli, alle alte cariche economiche - e militari];
- la popolarità presso la società, attraverso attività particolarmente interessanti per la società;
- il lavoro e l'affermazione economica;

In un contesto sociale di relazione e poteri che danzano a definire la scalata sociale del personaggio, è molto importante giocare con criterio il PESO del pg. In questa land la relazione ONGAME, l´essere appoggiati e l´inserimento nei circuiti di peso che mandano avanti la civiltà, è essenziale. Questo avviene col gioco: non c´è simbolo o ruolo preordinato. Un cavaliere, come un ricchissimo mercante, senza "presa" sulla società giocante e sui poteri che la regolano, non avrà comunque più spessore e più riconoscimento di un vecchio cacciatore rispettato e carismatico che magari fa solo il conciatore.

Il gioco è studiato affinchè le relazioni tra i giocanti contino, costituendo ognuno un polo d´influenza. Non disdegnate nessuno dei personaggi in gioco: ognuno, qualsiasi grado abbia, può portare beneficio al vostro e non è detto che l´ultimo ausiliario dei guardiani non abbia relazioni e potere più di un Capo struttura.

I grandi poteri in questa land, sono spesso un dietro le quinte. Risultano poco, muovono i fili e sicuramente hanno spesso in chat meno eclatanza del potere che sta emergendo.

Certamente mettendoseli contro i vostri personaggi non avrebbero vita facile.
Attenzione a non  giocarsi un personaggio strafigo senza avere un giocato adeguato a supportarlo.
Ricordatevi che il pg può essere anche un pazzo sfegatato che va in giro a insultare il SIR o il consigliere ma di sicuro deve essere pronto a pagarne le conseguenze.

La danza dell´intrigo, dell´opportunismo, o anche solo della ricerca di una possibilità sociale in una terra dove è più possibile conquistarsela anche per un personaggio con trascorsi pessimi, è il fulcro del gioco.

SOCIETA' DI GRANDE INVERNO


Contributo di Giordana Bassani e Claudio Antonio Forgione.

GRADO
SIMBOLO
DESCRIZIONE
FASCIA
LORD COMANDANTE

Lord Comandante, Protettore di Grande Inverno.
N
O
B
I
L
I
NOBILE

Famiglia dei Comandante.
TRIBUNO

Massime autorità militari del Protettorato, con delega a presenziare in qualsiasi altro affare di stato.

C

O

N

S

I

G

L

I

E

R

I

MANO

Massima carica amministrativa del Protettorato, colui che detta legge nel commercio e nella gestione economica del territorio.
FIDUCIARI DEL LORD

Uomini e donne, che per diverse motivazioni, sono saliti di peso presso la considerazione del Lord o di Grande Inverno. Siedono nel consiglio del Regno
STRATEGHI
Uomini d'arme, di massima fiducia del Lord. Siedono nel consiglio militare insieme alle alte cariche dell'esercito.
DELEGATI

Consiglieri del Popolo, eletti da loro, in rappresentanza di due, ogni sei mesi. Siedono nel consiglio.
MAESTRO DI GRANDE INVERNO

Una persona famosa per la sua sapienza, conosciuta e rispettata, che estende la sua conoscenza a diverse discipline e ha maturato un ruolo di riferimento. Può attrarre discepoli dagli altri centri abitati del Territorio.
A
L
T
A

B
O
R
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H
E
S
I
A
SPADA GIURATA

Spada giurata del Nord, uomo di grande valore militare, che riveste alte cariche e compiti di pesante importanza. Può essere convocato nel consiglio militare.
NOTABILE

Uomo di grande peso a Grande Inverno, grazie ad attività commerciale o artigianale, con forte attitudine alla politica e carisma presso la società. Può avere affari in aree raccomandabili o meno.
ARTIERE
Artigiano di tale livello che viene considerato un artista unico nella sua specialità M
E
D
I
A

B
O
R
G
H
E
S
I
A
MENTORE
Uomo di grande cultura e di discreta fama sulla base della sua specializzazione.
VETERANO

Uomo d'arme con grande esperienza e con forti responsabilità militari
MERCANTE

Uomo con traffici e reti commerciali, generalmente ricco e noto per la sua grande capacità di commercio.
BOSS

Uomo che acquista un peso notevole in una certa zona di malaffare e di miseria, gestendo attività losche.
GRADUATO

Uomo che si afferma in un corpo, portando avanti la carriera militare e assumendo responsabilità nella gestione dell'ordine pubblico.
B
A
S
S
A

B
O
R
G
H
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S
I
A
SAPIENTE

Uomo che appartiene alla frangia degli intellettuali, dei professionisti, esperti in una professione di cultura. Medici, avvocati, professionisti.
COMMERCIANTE

Gestisce la compravendita, specializzandosi in mercanzie specifiche. Non è un artigiano, ma sa trovare fonti produttive notevoli e spesso commercia risorse. Può lavorare sotto un mercante.
FREZIERE

Artigiano specializzato, con che lavora a bottega, ricercato, con un discreto nome. 
CANAGLIA

Uomo con un nome abbastanza conosciuto, che si dedica ad affari di dubbia moralità in aree misere del territorio: dalla prostituzione, all'azzardo, al contrabbando generalmente è inserito in bande organizzate.
ARMIGERO

Soldato o combattente, assunto in una struttura di grande inverno, con compiti di ordine pubblico.

P

O

P

O

L

O

STUDIOSO

Uomo di cultura o d'arte, che si dedica al progresso e viene assunto in una struttura finalizzata alla conoscenza.
AMBULANTE

Uomo senza fissa dimora, compra e vende oggetti e mercanzia spostandosi per vari territori, anche se considera Grande Inverno la sua prima residenza. Lo si conosce se si è suoi clienti.
ARTIGIANO

Integrato nelle strutture di GI esercita una professione artigianale, risiede da un certo periodo di tempo, ha iniziato a crearsi dei legami, delle conoscenze.
FECCIA

Vive di espedienti e mezzucci in aree misere del territorio. Generalmente viene assoldato da gente di malaffare per compiere lavoretti.
POPOLANO


Integrato in una struttura del territorio, è un apprendista, una recluta, un uomo che inizia una professione al di là della sua precedente esperienza.

V

O

L

G

O

CITTADINO

Ha deciso di stabilirsi a GI e ne ha accettato diritti e doveri (presso l´ufficiale del registro). Può non avere un lavoro, ma ormai è censito. Se ha un lavoro, è un lavoro occasionale, in proprio e saltuario (i senza bottega che hanno le skill ,per capirci)
APOLIDE

Viene da fuori, appena arrivato a GI non ha un´occupazione nè un peso nella società.