Manuale de "Il Grande Inverno"
Usare correttamente il manuale

Il manuale de "Il grande Inverno" è pensato come accompagnamento del gioco.
Va approfondito man mano che giocate, in modo da riconoscere il modo corretto di giocare tecnicamente le capacità che richiedono una regolazione e delle convenzioni precise.
Ai fini dell'ingresso nella land vi basteranno le informazioni nella home page e la lettura attenta dei regolamenti di gioco.

Prima di leggere il manuale è essenziale comprendere che IGI è un adattamento dell'ambientazione martiniana: non è indispensabile la conoscenza dei libri e i fatti esistenti, il livello di progresso e le conoscenze acquisubili sono specificate qui, non sul manuale. Vi chiediamo quindi, sempre una grande attenzione a non dare per scontate conoscenze lette sui libri e a non considerare il conoscerli come l'autorizzazione a giocare prescindendo dal manuale.

Documento introduttivo per i nuovi giocatori: guida sintetica

Questo documento è un vademecum per iniziare il gioco nella land. Il manuale è un approfondimento da utilizzare man mano che si scelgono le capacità e si inizia a muoversi nell´ambientazione: ma è importante leggerlo gradualmente senza pensare che serva per iniziare a giocare. Vi consigliamo di leggere questa sintesi e iniziare il gioco basandosi su questa.

Martin e IGI

IGI è ispirato alle cronache del ghiaccio e del Fuoco, ma la nostra storia si distacca da quella del libro sviluppando fatti paralleli e distinti. Il punto in cui la storia cambia è la battaglia del Tridente che si conclude con la morte di entrambi i pretendenti,Baratheon e Targaryen: la storia del nostro Grande Inverno, proprio perchè adattamento dell´ambientazione martiniana permette il fatto che non sia indispensabile la conoscenza dei libri e i fatti esistenti, e che il livello di progresso e la storia siano solo acquisibili dal manuale. Vi chiediamo quindi, sempre una grande attenzione a non dare per scontate conoscenze lette sui libri e a non considerare il conoscerli come l´autorizzazione a giocare prescindendo dal manuale. Ad esempio non è noto che l´ossidiana (forse) può uccidere estranei.


Il territorio


Il gioco della land è studiato in modo da permettere all´utenza una partecipazione attiva all´ambientazione e un inserimento coerente con la stessa.
IGI sta implementando gradualmente una serie di implementazioni tecniche che caratterizzeranno ancora di più il gioco e che in gioco saranno calate gradualmente.

IGI è strutturata sul concetto di gioco territoriale.
Non esistono gilde ma un territorio nel quale il primo elemento a contare è la società. Una società in cui il personaggio trova posto facendosi conoscere, esercitando un mestiere, stringendo legami. E´ essenziale comprendere che esiste una società fatta di rapporti politici, intrighi, lotta per il potere. Date tempo al vostro personaggio di trovare il suo spazio e cercate di rapportarvi all´ambientazione comprendendo che è normale che in una società di sopravvivenza come quella del Nord, sono i rapporti, il corteggiare il potere che a sua volta darà modo al vostro pg di averne uno e di esercitarlo.
Nel territorio ci sono strutture e gioco personale. Le strutture sono gruppi snelli che a seconda del senso ongame hanno forme e modi diversi di partecipazione al gioco. Non necessariamente bisogna entrare in una struttura E raramente le strutture hanno forme gerarchiche interne. Più spesso il ruolo è definito semplicemente per *qualità*, per senso logico.
Ma un personaggio può caratterizzarsi per capacità personali, relazioni personali, fare un gioco personale col quale si relaziona con le strutture e contare in quanto si costruisce un suo peso tra strutture.

Strutture della land

Attualmente è attivo un territorio: Grande Inverno.


Situazione ongame


Da decenni il Trono di Spade è vuoto.

Dopo molti anni di guerra che ha interessato i sette regni oggi il Sud è in uno stato di equilibrio in cui emergono tre potenze economico militari (Dorne, Altopiano, Castel Granito) che non hanno alcun interesse a veder riconosciuto il diritto reale a nuovi pretendenti. Il Westeros è una sorta di confederazione di regni che riconosce uno strumento di confronto: il Consiglio Unito del Westeros.
Tale organismo è una sorta di concertazione informale tra potenze che sporadicamente si riuniscono per deliberare questioni di interesse comune a livello continentale e comporre ove possibile controversie. In realtà il consiglio cela alleanze segrete, appoggi informali, in una politica di reciproco controllo e di appoggio alle potenze emergenti e interne dei regni, in funzione di un equilibrio e al contempo un rafforzamento individuale della propria sfera di influenza.Nel Nord, dopo decenni di guerra tra Casate per il Protettorato il potere sulla terra è diviso tra LORD ALFIERI (Nobili) e LORD COMANDANTI (famiglie con origini borghesi distintesi per meriti militari con titolo e terre acquisite e spesso nobilitati tramite matrimoni). Un consiglio con funzione strategico consultiva è il Consiglio del Nord che viene accettato nelle riunioni del Consiglio Unito del Westeros come organo integrato. A tale consiglio non partecipano i Bolton.


Il Nord, estinti apparentemente gli Stark, ha vissuto decenni di lotta intestina mentre il Trono di Grande Inverno, ha acquisito per tutti i sette regni un significato particolare: regno più antico del Westeros, leggendaria difesa del continente dal pericolo dei Bruti e degli Estranei, il trono appartenuto un tempo al Protettore Eddard Stark è diventato il centro dell´interesse del Westeros. Regno che, unificato, sarebbe il più grande, potenzialmente il più potente; di conseguenza le grandi casate del Westeros guardano con preoccupazione la possibilità che il Nord si riunisca sotto un'unica guida e incentivano, con una politica di sotterraneo supporto alle signorie emergenti, un contrasto tra le più potenti casate locali in modo da mantenere lo status quo di frammentazione del Nord.

Estinto l´ordine dei Guardiani della Notte, per molti anni i Guardiani d´Inverno, fondati in memoria dell´ordine antico ma con caratteristiche prop

rie, sotto la famiglia BLACKHAVEN (Lord Comandanti) hanno vigilato sulla Civiltà della Barriera. A causa di un grave tradimento dei Bolton, il Forte Orientale, cade, causando l'ingresso nel continente dei Bruti.
Qualche mese dopo le presenze dei Non morti si verificano a Nord est rivelando la presenza degli estranei. Per circa un anno le potenze del sud in accordo con i Lord ALfieri (più defilato l´assenso dei Lord Comandanti) scelgono un cadetto dei Tully, Richard Brandon, cui affidano il Protettorato del Nord.
Ma è una strategia per garantire alle forze che mirano al trono di Grande Inverno di schierare le proprie carte. Tully viene sconfitto e scalzato dai Bolton che non riescono a conquistare Grande Inverno grazie a un´abile mossa strategica dei Tyrell, alleati coi Manderly e i Karstark.
Una guerra devastante scuote le terre della Barriera e le PIovre aggravano la precaria situazione della Torre delle Ombre che cade anche essa.
E' Marcus Blackhaven l'unico Lord Comandante a scegliere di traghettare la popolazione sopravvissuta verso Grande Inverno con l'intento di unificare le sue forze a quelle di Tully e di offrire una possibilità di sopravvivenza alla sua gente.

Il gesto di Blackhaven, disposto a rinunciare alle sue terre e al titolo, per la sopravvivenza del Nord ne fa di fatto una figura piuttosto attesa a Grande Inverno e apprezzata al Nord: sorprendentemente il Consiglio Unito del Nord, supportato da quello del Westeros informalmente, gli affida la REGGENZA di Grande Inverno ma non il Protettorato cui i legittimi aventi diritto sarebbero i Bolton, avversati da tutto il Nord, detestati a livello popolare.

La percezione popolare di Marcus Blackhaven sia al Nord che al Sud è piuttosto forte: il popolo vede Blackhaven, identificandolo per la sua storia come un sangue borghese e nobile, uomo che riunisce sud e nord, vicino al diritto degli Stark, di cui la sua famiglia è fiera portatrice, coltivando la leggenda degli antichi protettori ed è evidente che questo sia un personaggio scomodo alle teste coronate del Westeros. Gli aventi diritto sarebbero i Bolton, detestati dalla popolazioni, ostili ai Lord Comandanti e che non riconoscono il consiglio unito del Westeros.

Il Trono di Grande Inverno e il Protettorato del Nord assume quasi una valenza di mito intorno al quale TUTTE le potenze giocano una partita egemonica.
Retroscena non noto a livello popolare:
Inizia a circolare la voce di uno Stark sopravvissuto: inizialmente a Blackhaven viene data la REGGENZA di Grande Inverno, il compito di difenderla in attesa del ritrovamento dello Stark.
Se lo Stark sia reale o meno, non è chiaro. Certamente il fine del Consiglio del Westeros è quello di screditare Blackhaven lasciandolo alla guida e alla difesa quasi impossibili di una terra devastata dalla guerra e di un trono che è ambito.
Blackhaven ha condotto dalla Barriera il suo popolo (ESULI DI WINTERGUARD) per salvarlo dai Bruti (vedi storia di grande inverno): si ritrova su un trono e la sua gente si mischia ai locali di Grande Inverno, con coraggio per ricominciare una nuova vita

Approfondimenti situazioni ongame


http://www.ilgrandeinverno.net/giocatesalvate/casate.html

Con questa bella giocata che conclude quasi un anno e mezzo di gioco con spunti sulla politica e l´ambientazione giocati dall´utenza, cambia e di molto lo scenario giocato. Tre casate (minori, lo ricordiamo) rivelano e denunciano il tradimento dei Bolton, i fini dei Greyjoy, l´influenza e lo schieramento delle casate del sud, uscendo dai Consigli e dalle Unioni sino ad oggi a regola dell´equilibrio e richiamando Marcus Blackhaven a rivestire la carica di Lord Protettore.Questo significa che la land sposta l´asse di gioco in una total war in cui tutti siete chiamati a giocare le conseguenze. Attenzione, non tutto il Nord, come leggete dalla giocata, ha accettato il Lord Protettore che in questa ambientazione, corrisponde a un titolo particolare, una sorta di governatore che ha in consegna il governo di una grande fetta di territorio, con poteri militari e politici che esercitano nel nome del Re. Storicamente 4 nell´ambientazione Martiniana, il Lord Protettore è un´istituzione nominata dal Re dei 7 regni. Nella nostra ambientazione il titolo è sinonimo di Stark, e gli Stark sono, per qualsiasi casata del Nord misura di confronto e definizione Qesta l´evoluzione politica del Westeros.

Situazione antecedente, sintesi: I Bolton, appoggiati da Dorne, perseguono una politica di sfiancamento di uno dei tre Lord Comandanti, Longshore che per mesi viene ritenuto morto e sconfitto: quando i bruti vincono una bataglia passando la Barriera e aprendo un varco, essi sono armati dai Bolton, che ne incoraggiano, confondendo uomini alle forze dei Bruti, la rivolta strumentalizzandola.
I BOLTON SONO APPOGGIATI DAI DORNIANI, cui interessa la loro acquisizione di Grande Inverno, mirando, con un matrimonio dinastico a guadagnare il diritto al Trono di Spade.

Stesso interesse sulle coste occidentali, ai Greyjoy, che con la stessa strategia, sfiancano il Lord protettore per mesi, e Donovan, Lord Comandante occidentale. Donovan cade, e i Greyjoy continuano la loro politica di sfiancamento usando i "domini" (tra cui kadraka, ma in ambientazione nessuno è consapevole che l´uomo che ha conquistato Salt Lake sia anche quello ospitato al Borgo degli Isolani) e portando la guerra anche lungo i fiumi, in una politica di guerriglia continua che mina le forze nord ovest. I GREYJOY SONO APPOGGIATI DAI LANNISTER in contrapposizione ai Dorniani, con le stesse mire.

In questo scenario la terza casata del Nord, in realtà formata da due rami nobiliari, Manderly e Karstark, attua una politica diplomatica e di contenimento, senza esporsi, muovendo sulla scacchiera i pezzi per mantenersi apparentemente aderenti a una logica di diritto ma al contempo pronti a intervenire su Grande Inverno al momento opportuno. In questa strategia MANDERLY E KARSTARK sono appoggiati da ALTO GIARDINO: nessuno di loro è comprovato traditore degli scopi del consiglio, ma sono loro stessi, caduto Tully a proporre a Blackhaven la reggenza di Grande Inverno, sia per sminuirne il mito, sia per *occupare* il trono e concentrare le altre due forze nella lotta diretta contro lui, in attesa di intervenire quando i loro pretesti diventeranno una formale guerra dichiarata.

Cambia lo scenario, quindi, con questa visita: Umber, Mormont, Longshore (sopravvissuto e per anni nascosto a organizzare una guerra di contenimento al Nord) sono la nuova cordata, in linea col tono minore della nostra land, che non gioca i grandi protagonisti e nobili, ma figure emergenti. Si distaccano dal consiglio, raccolte le prove, denunciano i Bolton, si dichiarano nemici dei Greyjoy (lo ricordiamo, regno antichissimo e potente ma non appartenente a nessuna tradizione di consiglio, anch´essi fuori dai "grandi") non riconoscono il consiglio unito del Westeros e si riservano di valutare Tyrell, Manderly e Karstark a seguito della loro formale richiesta di riconoscere Marcus Blackhaven come Lord Protettore.

Essi si impegnano a mantenere i presidi sulla Barriera, lasciando a Marcus la resistenza e la difesa di Grande Inverno dai Bolton, dai Bruti e dai Greyjoy.
Mancano alcune casate e ne vedremo l´evoluzione.


Sintesi attualità


Il primo anno di Reggenza di Blackhaven trascorre rafforzando Grande Inverno ed è caratterizzato da due grandi eventi: la constatazione della presenza di non morti ed estranei anche al centro del Nord e la guerra dichiarata da Piovre e Leoni a Grande Inverno.
Mentre l'asse Blackhaven, Umber, Longshore, Mormont si stabilisce unendo a filo diretto Barriera e Grande Inverno, Karstark e Manderly si limitano a ospitare contingenti e avamposti dei Tyrell lungo il territorio in una politica di sorveglianza e contenimento, i Bolton continuano a attaccare i territori loro ostili, e i Reed riconoscono il protettorato di Blackhaven.
Sono i Reed a opporre una fiera resistenza ai Leoni e affiancare i contigenti di Grande Inverno, respingendo i primi drappelli.
Blackhaven dedica l'estate a recuperare aree nevralgiche del territorio per lo scambio di merci e alcuni borghi devastati che lentamente vengono ricostruiti.


Cosa posso giocare entrando


1- Contattate assistenza giocatori se avete un´idea speciale. Se la gestione può darvi spunti e mandarvi PG fato a collocarvi il personaggio, lo farà.
2- Un esule della Barriera o di qualsiasi parte del Nord: tenete presente che ovunque c´è guerra con esclusione delle città delle casate. Saccheggi dei bruti, il pericolo dei non morti, avventori, disertori, eserciti stanziati nelle roccaforti.
3- Un disertore nascosto di qualsiasi delle forze citate in cerca di una nuova possibilità.
4-un locale di Grande Inverno (e vi chiediamo di leggere BENE L´ambientazione e la politica)
4- Un residente del territorio di Grande Inverno che torna da fattorie o miniere, dopo l´estate per svernare a Città dell´Inverno
5- Un uomo del sud in cerca di fortuna al Nord, con un brutto passato o semplicemente intenzionato a profittare di risorse ed economia di guerra.
6- Un mercante del sud: attenzione, dovete comunque prendere skills di produzione e cercare di giocare la produzione come mercanzia. IGI di fatto non distingue tra produzione e vendita, sta a voi giocare le applicazioni dandogli un senso: potete far sì che gli oggetti che producete in off on siano ongame artigianali del vostro personaggio ma *compravendite*.
7-Un uomo che vive di espedienti, a città della talpa.

Se venite dal sud abbiate una ragione per scegliere una terra devastata, e immaginatevi un personaggio comunque con FORTI ragioni per abbandonarne altre più ricche, in condizioni migliori.
Senza dubbio la leggenda di una terra dove col lavoro ci si può conquistare un´autonomia e una condizione borghese migliore sociale può essere un buon motivo.


Cosa non si può giocare


Dal regolamento:


4.3.2 Background (Storia antecendente) dei PG
I Personaggi Giocanti iniziano normalmente il gioco avendo alle spalle una vita immaginaria trascorsa precedentemente alla creazione del personaggio. La storia precedente all'ingresso in gioco (background) può essere liberamente compilata dai giocatori, senza che il background debba essere preventivamente visionato ed autorizzato, a condizione che:
- Il background non deve contenere riferimenti in contraddizione con quanto specificato nel manuale esteso dell'ambientazione di gioco; tale manuale é liberamente consultabile subito dopo la creazione del personaggio e quindi il giocatore ha tutto il tempo di valutare quali citazioni inserire.
- Il background non contenga il possesso di titoli o cariche di qualsiasi natura: cariche e titoli devono essere guadagnati in gioco. In particolare é vietato decidere autonomamente da background che il proprio personaggio sia portatore di titoli nobiliari, ecclesiastici, cavallereschi, militari, sociali o scientifici/sapienziali.
- Il background non dichiari la discendenza (legittima o illegittima) da casate nobiliari dell'ambientazione delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Tale divieto é esteso al cognome del personaggio.
- Il background non contenga riferimenti ad ambientazioni altre, a viaggi dimensionali, a provenienze da "universi paralleli", a "importazioni" di qualsiasi genere da ambientazioni differenti da quella di gioco.
- Il background non preveda conoscenze culturali e capacità diverse da quelle attribuite al personaggio al momento della creazione e men che meno il possesso di poteri soprannaturali, psionici, magici o metafisici di qualsiasi genere.
- Il background non contenga dettagliati riferimenti a parti della ambientazione attualmente non giocabili (es: profondo nord oltre la Barriera, isole dell'Estate, Città Libere, Continente Orientale, Valyria, Asshai delle Ombre, etc) e non sottintenda la provenienza del personaggio da questi territori.
- Il background non dichiari la discendenza da stirpi non giocabili o da razze non umane. .


Inoltre: non è possibile giocare PRETI ROSSI, MAESTRI DELLA CITTADELLA, SEPTON SENZA CHIEDERE ALLA GESTIONE TRAMITE PERSONAGGIO ASSISTENZA GIOCATORI O SUPPORTO GIOCATORI.
In merito alla fede dei Personaggi: nel nord sono praticati il culto degli ANTICHI DEI e dei SETTE DEI. Poco spazio e poca considerazione nell´amministrazione del culto ha il Culto di R´hllor.
In modo particolare i Preti Rossi non sono giocabili se non dal fato e gli eventuali fedeli sono solamente fedeli, difficilmente componibili con altri culti e di conseguenza poco giocabili.
Septon e Maestri sono assegnati dalla gestione con maggiore facilità come previsto dal regolamento.

Regole tecniche del gioco: link indispensabili

Combattimento
Esperienza
Produzione
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