Regole generali
Il soprannaturale

Gli appassionati lettori di Martin sapranno che nelle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco la magia come il misticismo sono rari, hanno poca incidenza sui fatti: questa è una delle caratteristiche del libro che ne fa un genere di fantasy molto originale e unico nel suo genere.

Non solo a causa di questo abbiamo scelto di rendere i poteri evidentemente soprannaturali rarissimi, svincolati da quelli che la tradizione del gdr online ha spesso diffuso.
Il soprannaturale, che gli sia dia un taglio magico o mistico non può essere "comune" e necessita di interpretazioni profonde, analitiche e mature sul piano interattivo
Il potere diventa una ragione di gioco e la discrezionalità di chi ha un peso così forte sta nel sapersi comportare da fato, evitando di sbandierare in modo protagonista il suo peso ma usandolo per far giocare gli altri e dare una mano al fato nel muovere l'ambientazione.
Questo parte dalla chat, non da un simbolo, non da una capacità: il giocatore portato per un gioco così eccezionale ha in sè un personaggio che conquista il suo gioco in chat attraverso il credito presso gli altri.

Per questo su IGI il soprannaturale va conquistato col gioco e l'attivazione di capacità soprannaturali è l'unica dipendente dalla gestione che osserverà quanto di suggestivo, esoterico e mistico è già garantito da alcune capacità civili nella costruzione del ruolo e attiverà capacità singole laddove riscontri un giocatore veramente capace di dare al suo personaggio spessore da "soprannaturale".

Sciamanesimo, stregoneria, misticismo classico, magia, medium sono in partenza ruoli che necessitano di personaggi molto carismatici che attraverso ritualità utilizzino la natura con competenze scientifiche o approcci ritualistici liberi sul nostro gioco. Chiunque di voi può utilizzare quelle capacità dando un taglio soprannaturale: di per sè nel manuale sono date pozioni, riti, competenze guaritrici e culti che voi stessi inventerete in un vostro ruolo e in un vostro personaggio.

Quando, e se, guadagnerete credito e un posto sociale nei territori, quando il vostro personaggio sarà effettivamente un carisma soprannaturale, la gestione gli/le darà incanti e invocazioni col casting tradizionale. Le "capacità soprannaturali" fanno parte di un unico grimorio: uguali per tutti, in quanto non cambierà la sostanza dei poteri, cambierà l'origine a seconda della vostra interpretazione.
Non avrete capacità da scegliere, ma sarà la gestione sulla base delle vostre competenze civili, a riconoscervi questo o quel potere.
Inoltre saremo comunque costretti a scegliere in base a una proporzione coi giocanti: potreste essere in dieci e bravissimi a meritarlo, ma dovremo fare una scelta sulla base del numero dei giocanti e potrebbe non toccarvi mai.
Questo è un gioco dove conta arrivare al potere SOCIALE al peso sugli altri, all'obiettivo politico: il potere fine a se stesso, concentrato sul singolo personaggio, se non finalizzato nella storia non ha senso.

Aggiungiamo che i poteri attivabili saranno comunque relativi al NORD.
Il terzo occhio e una sorta di forte potere alternativo, che sarà giocato e di conseguenza pubblicato.
Come non sono giocabili le grandi casate non sono giocabili gli ordini magici citati nel libro e men che meno i poteri del sud.

Capiamo perfettamente che questo aspetto discrezionale risulterà fastidioso a molti.
Ma su questa strada resteremo coerenti: purtroppo magici e mistici saranno sottoposti al nostro gusto oltre che al riscontro oggettivo del personaggio in gioco. E alla verifica di un'onestà intellettuale nell'interazione che più di qualsiasi altro il giocatore che interpreti ruoli soprannaturali deve avere in gioco.